換氣扇是什么?
無印良品的壁掛式 CD 播放器是深澤直人(Naoto Fukasawa)傳播最廣的設計,在大多數的設計書籍上都能看到,通常被認為是他的代表作,最初是 1999 年深澤直人在 Without Thought 的 Workshop 上作的設計探索,2000 年由 Muji 生產并上市。將這個設計稱作經典設計也不為過,它會被列入設計書籍向新的一代人傳播。
深澤直人的這個壁掛式 CD 播放器在實際使用中偏向于展示,疏離于功能而從生活方式上尋找訴求的設計。按 Muji 官方網站上的展示,這個壁掛式的 CD 播放器是安裝于墻面上,而且距離地面有一定高度的墻面上的,為了強化這個播放器的展示效果,強化拉線開關的通感和 CD 播放的旋轉視覺,甚至從安全性來來說,將其安裝在一定的高度上是最好的選擇,搜索買家的圖片基本都安裝在較高的位置,也有不少因為不愿意破壞墻體,而采用各種折衷的方式來放置這個播放器,這樣展示效果就大打折扣。一旦安裝位置超出一定位置,操作就變得不便,無論是安上和取下 CD,還是通過頂部的按鈕進行操作,因為早期版本是沒有遙控器的,到了 2010 年第二代發布,增加了遙控器,另外在頂部按鈕旁邊增加了 LED 顯示屏,那么這個播放器安裝在一定高度,這個 LED 顯示屏其實是無法觀看的。
我想大多數的購買者不會太在意這些功能和使用上的不便之處,因為他們的出發點已經得到滿足,那就是具有意味的設計,而這也正是設計師的出發點。深澤直人的設計源自于安裝于廚房墻上的老式換氣扇,以拉繩為開關,一拉馬達開始旋轉,而且老式的馬達會有從慢速到快速的加速過程,深澤直人在這個播放器上模擬了這個加速過程,電源線就是拉繩開關,拉開之后,CD 的轉動有一個從慢到快的過程,當速度穩定之后,音樂就像換氣扇上的風一樣撲面而來,因為“聲波就是一種特殊的空氣”。
這種模擬、類比和轉換是常見的設計手段,這些設計的優秀與普通與否在于看背后共通部分是否有足夠的說服力,就像深澤直人的壁掛式 CD 播放器設計,雖然他最初的靈感來自于廚房換氣扇,但當其成為設計,成為消費者購買的商品時,換氣扇這個靈感和模擬對象已經變得不重要,也不具有足夠的說服力,消費者不會因為播放器模范了廚房換氣扇而覺得有意思,具有說服力及讓這個設計具有意味的是,這種操作方式的新穎性及內在的聯動趣味,而這種新穎來自于“懷舊”,對于對換氣扇沒有記憶,甚至從沒見過換氣扇的人,依然能感觸到這種操作方式的“懷舊”,及其通感,那是因為共通的基礎是模擬時代的運動認知感。
深澤直人過去有一個時間段喜歡使用這些設計手段,類比和轉換,基于靈感源和參考源(reference)的設計,而現在很少做這一類有明顯參考源的設計了。基于這類手段的設計就像是使用一種修辭,如果恰到好處則通俗易懂且有趣味,但如果陷入牽強則是自說自話,而且濫用則讓設計廉價和庸俗。設計是嚴肅的具有學科專業性的工作,突破和探索也往往在“枯燥”的工作中,靈感性的設計通常是一種輕松的調劑。
深澤直人的壁掛式 CD 播放器會只是一個時代的產品,新一代的消費者將不再與這樣的設計產生共通感的樂趣,CD 播放器已經是技術上被淘汰的產品,新一代的消費者也見不到拉繩式的開光的換氣扇,甚至就不知道換氣扇是什么……但這些因素還不足以讓新一代的用戶對深澤直人這個設計產生隔閡,真正讓新一代用戶對這樣的設計無法產生共通樂趣的原因是他們成長于數字時代,拉開開關等待 CD 片慢慢加速對他們來說就是一種煎熬,這不是數字時代的運動知覺。對于從數字時代成長起來的人來說,他們將對力和運動的感知將逐漸脫離模擬時代,不再如杠桿一般傳導力式的具體化,單靠如按鈕般抽象的輸入輸出來完成。
數字時代初始階段的三個時期
我們仍處于數字時代的初始階段,雖然數字時代科技的發展日新月異,革新一輪接著一輪,但是人們的日常生活,對世界的認知以及對價值的追求等,相對而言,仍然是處在平緩的變革之中,盡管平緩,但這種變革是革命性的,它是認知范式的更替,是科技發展的必然結果,波及到日常中的每個角落,包括我們如何去認識和使用一個物品,去探討這種變革是 [ i D 公 社 ] 的一個主要內容。
盡管我們處在數字時代的初始階段,但也經過了起起伏伏的發展,在這,我們將其分為三個階段,而劃分的依據來自于分辨率(resolution)及人們作出的不同反應。
通常我們認為模擬的是連續自然且真實確切的,而數字的從根本上來說是不真實的,它是間斷的人工的。早期區分兩者會用鐘表來舉例,比如說電子鐘表只能顯示當前的時刻,而不能顯示整體的時間情況(離整點還有多少分鐘),但這個例子很快就被推翻,因為在電子表上能夠模擬顯示出整個表盤。以前我們會舉例說人與人面對面的交流更具有深度,因為言行舉止都是模擬的,但是如果加上時空因素,數字式的交流無疑包含更多的信息含量。而通常情況下,由于科技帶來的分辨率的提升,已經無法讓人們在日常生活中感覺到數字時代的不連續性,與模擬時代的連續性已經不具明顯的差異。
上圖是 Apple 三個時期的圖形界面上的圖標,第一個是 1980 年代 Macintosh 上的圖標,由當時 Apple 的“Macintosh Artist” Susan Kare 設計,第二個為 iOS 6 及之前的“照片”圖標,第三個為 iOS 7 之后的“照片”圖標。Susan Kare 時期的圖標因為顯示分辨率的限制,只能用如此底數據含量的象征圖形來指代某個東西,我們可以稱它是完全數字化的,因為它就是顯示幾個黑色方塊來形成一個符號。
隨著屏幕的分辨率增大,單位尺寸(比如每英寸)內容納的信息含量越來越多,顯示更多像素和更多的色彩,為設計師提供了更大的發展空間。設計師就物盡其用,盡可能讓每一個像素都不浪費,這是數字時代早期一個常見的現象,當資源逐漸豐富起來時,就用它來模擬實體世界。
當屏幕分辨率達到了視網膜屏級別,即肉眼無法識別點陣,數字時代的間斷性,那么至少從人的視覺感知上,數字時代所具有的不連續已經等同消失了,數字的擬真接近以假亂真,我們可以將這視作是數字時代對模擬時代的最后懷念。
那么當分辨率都達到視網膜屏的級別了,我們卻用它來顯示一個白色背景,一個白色背景的圖標?是否是暴殄天物,相比與困難時期和物盡其用時代的圖標?
我們將分辨率的提高視作科技的發展對模擬時代的擺脫,數字時代需要自己的內外一致性,內在和外表都是來自數字時代,無需再去借用模擬時代的肖像來作為參照。
從視覺上由分辨率來界定不同時期的劃分也可以推廣到聲音之上,就如手機鈴聲的發展,Nokia 的特有鈴聲的發展(Nokia tune),從 1994 年的 Nokia 2110 上的單弦鈴聲開始,就跟屏幕的分辨率發展一樣,從一種原始的數字式發展到了能夠擬真的階段,人們開始自由的選擇各種音樂來作為自己的鈴聲,而作為默認鈴聲,則需要考慮它從內到外更具有時代性,此前 iPhone 的 Marimba 鈴聲較接近于 Nokia 時代的聲音,經典易辨認,但又過于單調,iOS 7 后的默認鈴聲則更加豐富及數字化。
DOS 的命令行的交互界面是原始的數字化式的,這種人機的交互是抽象的。隨著計算速度的發展,計算機能做的事越來越多,用戶與計算機交互的信息也更加多樣化,不只是數據,還有圖形圖像,這種技術和應用的發展亦可視作是“分辨率”的提高,人們需要更加易用和直覺式的交互設計。用鼠標來操作圖形界面,比起用鍵盤操作命令行的界面,更直覺化和具體化,但它仍然偏向數字式的,因為鼠標的運動和指針的運動是遠距離的,屏幕上的指針只是鼠標運動狀態的一種指示符號。針對計算機的所有交互歸根結底來說都是一種符號的操作,但我們對這些符號比如圖標的操作是否直接,決定了交互是否直覺式的,所以從鼠標操作到觸摸操作又是一層遞進。在多點觸摸屏幕操作的交互設計上,開始之初很多來自于對實體世界的感知的模擬,比如對象的拖動,像“滑動解鎖”等,但如果停留于這種模擬,很快就會陷入 Skeuomorphism。Apple 的 Taptic Engine 可以看作是將交互朝數字化本身內外一致方向發展的例子,雖然 Taptic Engine 仍然是在“模擬”一種動態的操作反饋,但這些動態的操作反饋并非來自對實體物的模擬,而是對人的感知經驗的激發,而且這種操作反饋可編程可定制,走向數字化。
數字時代的內外一致性
手寫輸入筆看起來是數字對實體的一種模擬,而在 2007 年的 iPhone 發布會上 Steve Jobs 對手寫輸入筆的一段嘲諷,更讓人覺得筆是不屬于數字時代的。實際上手寫輸入筆由來已久,在功能機手機時代,還包括專業的數字繪圖工具等。功能機時代手機的手寫輸入筆,像是對筆的原始定義一樣,只要是個桿子形狀都可以成為筆,只要能完成觸寫操作,所以當時有各種形式的第三方手寫輸入筆,更多的是要插在手機機身的一根細小的桿子;而繪圖的手寫筆則講究壓感,一定程度上在模擬通常書寫和繪畫的體驗,通常在筆身上還配有幾個快捷按鍵。
隨著 iPad 和平板電腦的發展,更多的獨立式的手寫輸入筆出現,而這些手寫輸入筆大多數都在模擬我們通常的書寫和繪畫筆,就像上圖所示的微軟的第二代搭配 Surface Pro 4 的 Surface Pen,以及 53 出的 iPad Pencil(圖片來自于 iFixit)。53 iPad Pencil 外在形態模擬的是木工筆,扁平的形態可以防止滾動,而且也適合內部元件的安裝,而且木工筆還是“多個世紀以來一直被建造者和制造者使用”,適合他們產品的一種形象推廣。但使用過木工筆的人都知道,這種筆并不適合通常使用,用它來作書寫和繪畫更是別扭,但 53 iPad Pencil 在推出當時,人們對書寫精度并沒有太大的要求,因為此前很多人都是在用手指頭,而且 iPad 的精度支持也有局限。
微軟針對其 Surface 平板電腦的手寫輸入筆 Surface Pen 從 2012 年推出,經過了幾次更新。第一代的 Surface Pen 筆身上有一個側鍵,和很多輸入筆類似,另外一段能夠模擬橡皮功能。第二代的 Surface Pen 隨 Surface Pro 3 發布,形態同類似上圖,但是筆身上有兩個側按鍵,一個為右鍵一個為橡皮鍵,而原本尾端的橡皮改為一個按鍵用作藍牙適配等功能,而隨 Surface Pro 4 發布的 Surface Pen 將機身側面按鍵降為一個,尾端的按鍵原先的適配功能保留而且可定制,同時也能作為橡皮檫使用。微軟的 Surface Pen 形態上沿用了常見的書寫筆,最顯眼的就是筆夾,以及筆身和筆帽的分段式設計,而且旋轉開筆帽裝有一節 AAAA 電池,而且尾端的橡皮按鍵還有兩粒電池,安裝較為復雜,內部的彈簧結構也很像一些書寫筆。所以 Surface Pen 看上去是一個非常混雜的產品,比如按鍵和功能沿用了傳統的手寫輸入筆的一套,而形態及結構的設計則在模擬傳統書寫筆。
而 2017 年新發布的 Surface Pen 作了一定程度的簡化,首先筆夾不再存在了,身形更長,讓它更加像是一支數字輸入筆,而不是傳統的書寫筆。但筆身上仍有一個按鍵,而且整個形態是在圓柱上切出一個小平面(見圖片),所以在微軟的官方網站以及很多其他地方都較難看到這個細節,這個平臺可以保證筆在臺面不會滾動,以及便于通過磁力與 Surface Pro 機身貼合固定。
Apple Pencil 的設計則不受模擬時代的書寫筆牽制,在書寫和繪制體驗上通過技術的革新來實現,比如 20 毫秒的延遲時間,以及配合 iPad Pro 120Hz 的刷新率,通過 Apple Pencil 書寫更為靈敏和自然。Apple Pencil 也沒有像其他手寫輸入筆一樣,用尾端來模擬橡皮檫的功能。完整一體的形態讓它看起來不像任何其他筆,盡管它名字叫“鉛筆”,而 0° 拔模的塑料筆身讓其成為一個純粹而又封閉的物品(詳細介紹見前文《Apple “無縫”設計之歷程》),它對配重的重心作了設計,即使一個光滑的圓筒也可以防止滾動,無需在表面上切出一個平臺。Apple Pencil 誕生于數字時代,它是實現數字時代內外一致的一個好例子。